游戏开发设计师_第五百五十五章 IP大联动 首页

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   第五百五十五章 IP大联动 (第1/2页)

    伴随着着战争两部曲发售差不多小半个月,基本上游戏到底是怎么玩的,全球的玩家们基本上已经完全给弄明白了。

    各种奇奇怪怪的玩法,当一个将军,或者当一个君主,当一个战场莽夫,又或者做一个大商人。

    几乎是极其自由的一种玩法,但同样这个游戏也有一点硬核,比如一场战争需要涉及到的东西太多了一点。

    地形、士气、情报、后勤、甚至是天气,都能够造成一场战争的成败,而玩家也不是如同三国无双里面的武将一样,能够以一当千了。

    以一敌百,这玩家还是能够通过属性的领先,以及操作做到的。

    毕竟这只是一款游戏,但这对于大规模的战争毫无影响,多大数万十数万的战争,玩家能够做到的只有让小规模不溃败。

    这两款游戏的战争模式玩法,可以说是十分硬核的了,不少的厂商甚至都觉得这一次天河网络可能玩脱了。

    毕竟现在的游戏讲究的是快餐化,玩家没有以前那么好的耐心了,就比如RTS的落幕一样,里面都加入自动寻路以及传送阵这些系统一样,大家都已经默认玩家已经不喜欢那些复杂的东西了。

    比如一款著名的拟真射击游戏,武装突袭。

    虽然名声很大,但实际上这款游戏的玩家并没有那么多,更多的是云玩家。

    因为很少有玩家能够忍受那种慢节奏,长达几十分钟,甚至一个多小时的跑图,然后研究风向等等一系列,最后只是为了开一枪,正所谓跑图一小时,打仗一分钟,讲的就是武装突袭这款游戏了。

    而战争两部曲,完全展现出了相反的样子,但玩家们似乎玩的还挺开心的。

    这就让人有点纳闷了。

    对于别人的纳闷,楚河当然是不清楚的。

    如果楚河知道的话,那也就是笑一笑而已。

    因为这些只是战争两部曲表面上透露出来的东西而已。

    硬核么?

    的确非常的硬核,但硬核的同时带来的是足够的自由,自由到让玩家们能够想要怎么玩就怎么玩。

    强大的物理引擎,让任何一个细节都能够成为影响战争成败。

    比如提前在敌人运送粮草的路途中设下埋伏,利用阴雨天气挖掘隧道潜入地方的城池里面,如同三国演义中的关羽一样,决堤蓄水来一个水淹七军,还可以在田单没有用出火牛阵的时候你抢先给用掉。

    得益于优秀的物理表现,这些东西都是可以在游戏里面实现的,只看玩家能不能够领悟的到。

    不要去教玩家玩游戏,玩家的奇思妙想,永远要比你想的多。

    这是所有的游戏制作人都应该去学习的东西,你可以告诉玩家这个游戏的模板是怎样的,如果按照正常的玩法是怎么玩的。

    但你不能够强制规定玩家,这个游戏就应该这样玩。

    就如同是DOTA2跟英雄联盟里面的英雄一样,你可以告诉玩家哪些英雄是后期,哪些英雄是法师,哪些英雄是辅助。

    但是你不能强制让玩家接受你要告诉他们的事情,比如这个英雄就是后期,你不能用他来打辅助。

    这个英雄只能用来打辅助,你不能用来打中单。

    这
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